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Posted by 박광호
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애자일을 보기전에는 개발자 즉 프로그래머, 디자인어, 기획 들의 나태한 일정관리에 대해
꼬집는 그런책인줄 알았다.
그래서 나중에는 결코 그러지 않으니라는 목표를 가지고 배우고 이용하려고 했으나....
아무리 봐도 개발자가 주변에 일정에 방해요소에 대해 좀 치워달라는 개발자의 아우성이
애자일이라는 이름으로 나온것 같은데
어쩌다 이게 개발자만 배워야할 필수로 변질?? 된거지?
Posted by 박광호
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아래 내용이 뭐라고 생가하십니까? "장난 치지마."
'온라인 게임을 위한 플랫폼 발전 방향 및 개방형 온라인 게임 플랫폼 사례'
배현직님의 세미나 제목이 가장 좋았음..
- 'P2P 통신과 대규모 멀티플레이를 한번에 잡기: ProudNet 소개'
1. 이장호 님의 "차세대 게임 엔진 개발 과정에서 배운 것들" 진짜 PT완다풀 완다풀!!!!
- 이제까지 PT에 기술번호? 눈문쓰듯이 [Unreal08]'로 기술문서에대한 예의를 지켜주시고,
나중에 찾아보기 쉽게 하기 위한 사용자?들을 배려등.
- 단 몇일 만에 만든 문서는 아니라고 생각 할 정도 였습니다,. 진짜 최고 최고..
- 세미나 또한 최고였음 왜 뒤집어 엎었는지도 알려주시고 짱!! 이였습니다.
2. 정말 애메하네영..
- 처음에는 '언리얼 엔진 3로 온라인 게임만들기' - pt로만 발표에서 패스
- 우선순위큐를 이용한 커맨드 처리 - 처음 pt에 '큐'를 설명하셔서 프로그래밍 파트에서
'큐'을 설명한건 뒤에 내용이 없다는걸로 판단해서 패스( 개인전인 판단으로 했음 )
- '온라인 게임을 위한 플랫폼 발전 방향 및 개방형 온라인 게임 플랫폼 사례 ' -
개인 적으로 세상에서 가장 싫은 마케팅 '예전에는 불편했습니다. 이렇게 바꿨습니다' 이는
알고 있으면서 '왜! 알면서 그랬데? 돈 벌 생각 밖에 없는 회사구나~~'라는 생각 그리고
가장 싫어하는게 '옆 제품은 별로 안좋아요 그러나 우리는 이게 되여' 이는 치사하다.
'옆 제품에대해 뭘안다고???' 그러나 이 세미나는 솔직히 '개쓰레기 '였음 이런식으로
국내 최고에 게임개발자 세미나를 '개인의 사비 또는 회사비용'으로 3일동안 버리단다면,
회사입장에서는 30-50만원을 포기하고 보낸거구, 개인사비로 6만원이라는 돈이면 최소 책을 3권을 사서 개인발전을 할 수 있는 금액이다. .
당신내들 광고활동장으로 사용하지 말라고 말하고 싶다. 사은품을 주던지~~~
3. [KGDF] 게임 병렬화 사례 연구
- 개인전인 의견으로는 내용은 괜찮았지만.
단순히 pt을 읽는 듯한, 어디서 배껴와서 읽는듯한 분위기?랄까? 개인적인 견해가 전혀없는
(아니라면 정말 죄송합니다. ㅡㅡ__ )
- 그리고 여기가 영어문화권인가요?. 분명 최근 개발자들의 트랜드가 '영어독해는 기본아냐?' 라는 식으로 가더라도 대중적으로 학생도 있을거고, 다른 파트에서 온 사람도 있을걸때, 영어로 작성해서 pt하는 자세는 최소한의 예의를 지키지 않는것 처럼 보였음.
- 완전 영문화된 pt를 해석해주는 영어학원인줄 알았음..
4. [KGDF] MMORPG를 위한 제로딘엔진
- 솔직히 오늘 왜 하셨나요? 어제한 내용을 순서만 바꿔서 다시할거라면.. 정말 어제는 최고였지만 최악이었음.
5. 대규모 온라인 게임 개발을 위한 실전 애자일 방법론
- 현업에서 특히 게임업계에서 애자일 응용을 듣게되는 좋은 pt였습니다. 죄금 아쉽 아쉽,
애자일이 국내에 들어오기 힘든이유, 해결방법에 대해 이야기 주셔서 너무 좋았습니다.
- 많은 이슈를 던져주셔서 괘롭기는 했지만 넘 좋았음^^
오늘은 정말 최고~ 최악~이 계쏙 되는 세미나 였음 최소 6만원 금액중 2만원은 버린날이다.
Posted by 박광호
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오늘 세미나하신분들 모두다 수고하셨습니다.^^
1. 크라이텍의 발전 단계( 게임포탈링크 )
- 기능 -> 사실적, 인터페이스 -> 멀티플레폼 -> 멀티코어( 비동기 ) -> 확장성 -> 대중성
순으로 발전한다..
- 이후 기능들
- Point Based Rendering( 삼각형이 아닌 점으로 구성된 매쉬 )
- 그 이후는 잘 이해안되서 패스 ㅎㅎ( ㅜㅜ 이해하면 좋았을걸 )
2. MMORPG의 방향( 게임포탈링크 )
- 과거 : 무한한 자유도( 리니지 )
- 현재 : 제한된 자유도( 와우, 아이온 )
- 미래 : 무한한 자유도를 가진 서비스를 통한 경험와
제한된 자유도를 가진 서비스를 통한 경험을 통해
무제한 자유도를 준 것 같은 제한된 자유도 를 이끌어 낸다
3. 라이트맵
- 솔직히 ㅜㅜ 나 자신이 너무 부끄러워지는 무한 좌절 세미나 였음
- 근데 마지막 beast엔진을 사용했다는 건가영?
- http://www.illuminatelabs.com/beast
4. 버그 / 테스트
- 저번에 남기룡님의 세미나와 비슷해서 패스^^ 그래도 좋았음....
- TDD의 새로운 방향 : 팀장이 TDD를 짜고 사원은 TDD에 맞춰 프로그래밍하기
5. 해외 현지화 프로그래밍
- 경험상 익히 알고있는 이야기라고 해야할까영 ㅎㅎ( 나쁘진 않았습니다. )
6. 통합
코어 무한 증식?으로 따른 병렬프로그래밍은 선택이 아닌 필수다..
제로딘 엔진으로 대규모 전투씬 테스트 프로그램 700:700 전투씬은 정말 ㅎㄷㄷ 했음 ㅜ.ㅜ
장언일님의 마지막 말은 정말 좌절과 흥분 "좀 더 최적화를 한다면 좀더 빨리 질겁니다."
최적화와 병렬프로그래밍의 끝은 어디인가? )
- 제지하면 곧장 지우게습니다.^^
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Posted by 박광호
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Posted by 박광호
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Posted by 박광호
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시간이 부족해서 조금 아쉽긴 했지만 ^^ 정말 정말~~ 발표해주신 분들께 감사드립니다.
아주 짧은 후기 포함..
최흥배 : jacking75@gmail.com
- About Visual C++ 10
- http://v.daum.net/link/4223591
- 후기
- http://vsts2010.net/94에서 서비스 하는 동영상과 거의 비슷한 이야기였지만, RValue Reference에 대해 좀 더 자세히 알 수 있었음.
- C때 auto키워드가 이번에 MS가 마음대로 바뀐건지 물어보려고 했는뎅( 멍청이 ㅜ..ㅜ )
김현우 : hwpeterkim@gmail.com
- 멀티코어를 이용한 병렬 처리 게임 엔진과 Nebula3
- http://kimsama.egloos.com/1951334
- 후기
- 멀티코어 == 멀티쓰레드랑 같은 의미인지는 잘 모르겠으나 스레드 이야기였음
- 각 스레드랑 변경되지 않고 참조만 하는 것은 복사를 시켜 Lcok을 줄여랴!
- 함수를 곧장 실행시키지 않고 메시지처리 방식의 호출을 통해 스레드를 관리 하면 좋당!
- Nebula3잘 몰라 어리버리 탔지만, 소스 분석하면 알게 되겠져..??
남기룡 : birdkr@gmail.com
- 생산적인 개발을 위한 지속적인 테스트
- http://mypage.sarang.net
- 후기
- 스크린샷 테스트 : 랜더링, 쉐어더은 미리찎어놓은 스크린샷과 현재 스크린샷과 픽셀테스트를 통해 TDD를 이용할 수 있당.
- 리플레이 테스트 : 서버에서 온 메시지를 저장 해서, 리플레이 할 수 있는 시스템을 만들어서 TDD를 이용할 수 있당.
- 이제까지 서버용TDD?, 자료구조TDD?는 여기저기서 많이 들었는데, 클라용TDD들을 수 있어 좋았음^^
박일 : rigmania@naver.com
- 온라인 게임에서 예제로 살펴보는 디버깅
- http://parkpd.egloos.com
- 후기
- 개발하시면서 경험했던 각종 버그상황을 설명해서 재미 있었음^^
- 하드웨어, rand(), 해킹툴, NaN, 이상한코드?, QA, OpenMP 통해 일어날 수 있는 버그상황
- NaN에 알았는뎅 ㅜㅜ 쓸때 없이 나오는 소심증 ㅜㅜ
Posted by 박광호
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